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视觉兴趣小组Vol.006

2012/07/12
嘘... 嘘... 嘘... 嘘...

第六期:梨

 
最近身边发生了好多事情啊,这个毒那个毒的,毒来毒去的多郁闷啊。
于是我觉得,那就出个与之无关的题目,轻松轻松吧!
嗯………………………………
最近有一则新闻,原本是很普通的一件事,却引起了很大的讨论,
新闻链接在这里http://news.163.com/12/0419/23/7VG95QA100014JHT.html 
OK,让我们暂时告别小清新,告别重口味,
本期的题目很简单,就一个字
“梨”
孔融让梨,那是中华传统
我不让梨,那是价值观与传统的碰撞
可以是梨花,古有很多相关诗词
梨也富含营养

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视觉兴趣小组Vol.005

2012/07/12
嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘...

 

第五期:一期一会

 
一期一会是日本茶道用语。是利休集珠光(村田)流、绍鸥(武野)流之义理提出的重要茶之道(不是茶道),后经七哲、三千家和千宗室(里千家)、速水宗达等人传修,进一步发扬。一般认为,此理在《山上宗二记》记里表述的较清楚,但不拘于此,其他如《细川三斋茶书》(细川忠兴)亦有说明。后,因为富于禅理,成为日本佛道、茶道的重要思想、概念。
 “一期”表示人的一生;“一会”则意味仅有一次的相会。百多年前大将井伊直弼诠解道,“茶会也可为‘一期一会’之缘也。即便主客多次相会也罢。但也许再无相会之时,为此作为主人应尽心招待客人而不可有半点马虎,而作为客人也要理会主人之心意,并应将主人的一片心意铭记于心中,因此主客皆应以诚相待。此乃为‘一期一会’也。”人生及其每个瞬间都不能重复。 “一期一会”提醒人们要珍惜每个瞬间的机缘,并为人生中可能仅有的一次相会,付出全部的心力;若因漫不经心轻忽了眼前所有,那会是比擦身而过更为深刻的遗憾。
 

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视觉兴趣小组Vol.004

2012/07/12
嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘...

 

第四期:清明

清明时节,春雨连绵,大家心目中的清明是什么样的?

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视觉兴趣小组Vol.003

2012/07/12
嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘...

    

第三期:Les Misérables

本周的题目开始想叫“直通车”。。。不过肯定会被拍砖的,所以换一个文艺点儿的:
Les Misérables
有小说和音乐剧可以提供些针对这个词的参考,当然不建议受太多的影响,相信每个人会有不同的理解。
可以直白些,也可以含蓄些,可以夸张些,也可以隐晦些,可以抽象些,也可以写实些,可以乐观些,也可以悲观些,可以阳春白雪,也可以下里巴人。。。 总之随便!!J
 

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矢量图标的管理和应用

2012/07/11
嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘...

 

设计的循环

      毕加索终生喜欢画牛。年轻时他画的牛体形庞大,有血有肉,威武雄壮。但随着年龄的增长,他画的牛越来越突显筋骨。到他八十多岁时,他画的牛只有瘳瘳数笔,乍看上去就象一副牛的骨架。那些牛的外在的皮毛、血肉全没有了,只剩一副具有牛的神韵的骨架了。

      设计也同样,过去我们借助工具希望把我们的设计做的很饱满很逼真,通过渐变、高光、投影等手段把效果做的很绚丽,但是随着设计风格的推进,简约越来越受设计师们推崇,可能因为我们生活在一个嘈杂的社会,设计师们希望通过简化设计,去除一些无用的元素凸显产品主要功能为我们的科技生活带来一些宁静;

      我们仿佛看到了大师画11副牛时思考的画面。简单——真实——简练;

 

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2012上半年UX创新产品

2012/07/10
嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘...

2012年度上半年,UX团队在平台化规范化上下了很大的功夫。同时,在创新上也做了很多尝试。这里为大家展示的是三个创新线产品:一淘逛街、掌上旺信和淘宝浏览器。

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设计与技术

2012/07/10

 

交互扯淡会是一淘UX-移动的交互小组成员每周必不可缺的活动。周五下午大家坐在一起,聊些各自产品的近况,保持几个平台产品步调的统一;抛出项目中的纠结点,相互帮忙出出主意;偶尔也会做些创新的交互概念设计,分享些好玩、有趣的新产品;有时也会讨论工作流程优化,分享设计技巧、设计方法,思考无线产品业务;甚至还会来个无线PD大排行,让大家更了解这个亦敌亦友的群体。

 

可能这是很多人第一次听到我们这个小组织,其实扯淡会从年初到现在,已经开了十六期。当初做这个事情是想集小组成员之力,解决业务中碰到的问题。慢慢地,我们扯的话题也铺开来,不仅局限于业务,而且涵盖到设计的方方面面。其中很多内容不仅无线领域的设计会碰到,也许一淘其他产品线也有同样的问题;或者有些问题能取得大家的共鸣,可以带入更多的同学一起讨论……所以我们将不定期的整理扯淡会的成果,与大家一起分享、讨论,或者能有不一样的声音,帮助我们提高。

 

经过大半年的积累,能分享的东西实在太多,从业务问题,到产品创新;从工作流程,到设计方法,以后一定会将有价值的内容慢慢与大家分享。今天我们分享的内容是——

设计与技术

 

我们现在做的产品,不管是网页还是客户端,都需要用技术的方法将产品实现出来呈现给用户。在互联网行业,技术绝对承担了至关重要的作用。但是即使是我们所见的技术突飞猛进的今天,技术瓶颈或技术障碍总还是存在。很多时候我们的设计方案拿出来,开发同学会说:“这个实现不了……”,碰到这种情况,我们该如何应对?是反驳?放弃?还是换个“搓”点的方案?

 

如果设计师对开发的实现方案有所了解,知道为什么实现不了,能不能变通下实现方式,或者是用其他的替代方案解决,又或者在设计的时候就考虑到实现上问题,选用更适用的设计方案。“更适用”不仅是指回避这些技术障碍,更重要的是运用设计的方法弥补技术上很难解决的问题,让用户不会发觉技术缺憾给体验带来困扰。

 

下面总结几种常见的技术实现问题,并列举了一些有意思的设计案例。它们能很好地改善当前技术水平下的产品体验,希望能让大家以后在面对类似问题时,更加游刃有余。也希望大家能一起加入讨论,分享自己在这方面的经验。

 

1、 速度:人们对速度的追求总是永无止境,在设备处理性能提升的同时,机能的消耗也随之增大,所以速度问题在当前的产品特别是无线产品的设计过程中,是不可忽视的一部分。速度问题包括处理速度和网络速度,虽然他们都可以通过技术手段进行优化,但优化总是有限度的。在用户等待不可避免的情况下,设计上应该统筹地安排好用户流程,避免出现用户纯粹等待的情况;还可以利用一些心理学方法,减轻用户等待的停滞感。

统筹安排用户流程

Instagram在用户填写照片信息的时候就开始上传照片,这样在用户填写完成的时候,回到主界面图片已经完成上传。

避免纯粹等待

在一些信息量比较大的界面,全部加载完才显示界面内容会使等待时间变长。应该按一定的顺序,先框架再数据,先本地内容再网络信息,分步加载显示界面内容。

减缓停滞感

The early edition 2在产品中运用了很多转场特效(见视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMzI5ODIyODky.html),这些转场不仅提高了产品品质,更重要的是人们沉浸在那些转场动画的过程中,完全忽略了对数据加载的等待。

 

2、 精度:因为处理机制的不同,电脑在模拟人类识别事物的时候,总会存在很多错误。我们可以采用一些模拟替代、隐喻设计等方法来避免这些问题。

模拟替代方式

当我希望手机摄像头对准天空的时候,它能正确知道我是拍的是天。对于人来说识别天空是再简单不过的事情,但如果把这件事情交给电脑来完成,不仅实现相当麻烦,而且准确度也无法保证。如果我们通过手机自带的陀螺仪,判断手机处在一定的仰角,再结合一些其他条件,就可以很准确的模拟出这个结果。

隐喻设计

在二维码识别的过程中,有一个较合理的距离能让摄像头最快的识别出内容。手机靠得太近,对焦不准;离得太远,不易识别。所以一般在二维码拍摄界面,只会留出一部分全透明区域,当用户将二维码置于这个区域时,便可以最快的速度识别出图像内容。

 

3、 适配:在无线产品的设计中,适配各种设备是非常棘手的问题。不仅开发同学需要为此做很多工作,设计上也需要考虑很多细节。触屏版的网页必须考虑多操作系统,各种性能的可及性问题;Android客户端则需要面对无数种屏幕尺寸,并制定一些自适应方案。

可及性

WebApp在设计趋势上会向客户端靠近,页面中会运用很多转场特效来实现界面过渡。不过在一些性能较差的设备上,这些转场不仅不能起到串联几个界面的效果,反而会带来不流畅的体验,因此在设计这些转场的过程中,必须考虑降级方案,让性能较差的设备得到与之相应的效果。

自适应方案

Android机群有着庞大的设备尺寸,不同的屏幕密度、物理尺寸组合出数量巨大的屏幕分辨率。不同的屏幕密度要做好资源精度的切换,不同的物理尺寸则要在设计上做好自适应。以Grid列表为例,在不同尺寸下,必须适应如下效果,才会在版面上比较满足视觉设计的要求。

 

4、 处理能力:服务器的处理能力虽然不在UED的设计范围内,但有效的防止服务器故障,也是整个产品体验很重要的一部分,而且很容易用设计的方法解决。最近闹得沸沸扬扬的Diablo 3服务器问题,就是因为未对登录过程做限制,用户频繁的尝试登录导致服务器出错。其实适当的疲劳机制可以有效的控制这样的错误出现,但一开始暴雪并没有想到,直到后面才推出补丁,才比较有效的解决了这个问题。他们的解决方法就是:“在登陆页面,当帐号和密码输入后,‘取消功能’会被禁止使用 30 秒”,以此来减轻登陆过程对服务器造成的负担。

 

5、 数据:“没有接口、这个数据取不到”应该是大家在项目过程碰到最多的技术问题了。这个问题我们除了“那算了”似乎也很难找出更好的解决办法。但从另一个角度说,有数据时,是不是能将流程设计得更好,给用户更好的体验?

在用户操作之前,将结果展现给他们,比如库存不足无法购买时,应该就直接提示用户不能购买,而不是点击某项操作后再做提示。

 

设计师如果能多了解些技术原理,势必能跟开发更好的沟通,不仅能以更符合他们的思维模式表达我们的设计观点,还能在遇到问题的时候,一起寻找解决方案。正如《赤壁》中诸葛亮所说:“什么都略懂一点,生活会多彩一些”

 

扯淡会第一次跟大家见面,希望这些内容能给大家带来一些启发,也希望大家能一起参与讨论,表达你的观点。如果对以上话题有兴趣,请回复邮件吧。

 

我们还将从之前的一些讨论中筛选些话题与大家分享,目前准备的有“设计如何创新”、“交互文档组件库、素材”等方面的内容,敬请期待~!

 

同时也感谢无线交互小组成员:无明、珊璞、笑伯、弈天、龙晴、汀奇、云起为扯淡会的付出和共享!

 

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启发式评估表

2012/07/06
嘘...

众所周知,Heuristic Evaluation作为Usability Evaluation方式的一种,在usability test等其它测试方式的研究条件不具备的情况下经常被使用,同时也可作为设计师self review和peer review的一个有效方式。最初由Jakob Nielson提出的10条heuristics已经被扩展成了更多。

为了做到全面、客观,在review的过程中使用一个系统的checklist是一个方便有效的方式。基于目前没有足够完整的中文版checklist的情况,根据普遍使用的heuristics以及本部门具体产品特点,整理编辑了一套“启发式评估表”,希望对设计师和用研们有所启发。

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视觉兴趣小组Vol.002

2012/06/25
嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘...

    

第二期:未来

很荣幸这么快轮到出题,关于主题,之前想了好些,纠结良久

最后定下来的却是:未来
这个主题,可俗气可文艺可阴暗可阳光可装B也可以很有趣。
 
未来。关于自己?涉及他人?关系世界?
未来。也许根本不是字面理解的那样。
未来?未来,未来...

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视觉兴趣小组Vol.001

2012/06/25
嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘... 嘘...

 

     
第一期:hello world! 
百度解释:hello world作为所有编程语言的起始阶段,占据着无法改变的地位,所有中/英/法/德/美……版本的编程教材中,hello world总是作为第一个TEST记录于书本之中,所有的编程第一步就在于此了!经典之中的经典!hello world!
大家只要理解成第一个你想展现给大家的都可以。
 

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